ていこくの創作思考ルーチン

創作に関する私の考え方やアイデアなど紹介するブログです。

2019年10月

 以前の記事で、私がこれまでリリースしたゲームのジャンルはシミュレーションゲーム、パズルゲーム、テーブルゲームがほとんどだと書いた。それらのジャンルの私なりの解釈を述べていこうかと思う。まずはシミュレーションゲームから。

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 先日書いた「着想に関するたった一つの真理」の最後で紹介したジェームス.W.ヤングの書籍「アイデアのつくり方」の中で、私が特に気に入った言葉がある。それは「急速に古ぼけてゆく事実」である。
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 創作活動に限らず、広告、商品、サービス、ビジネススタイルなどなど、何事にも新しいことに挑戦するために必要なのは「着想(アイデア)」であろう。サービスやビジネススタイルは新しいのが次々と出てきて正直私は追いつけていない。続きを読む

 例えば「音楽が好きです」と3人集まっても、日本のJ-POPが好きな人と、イギリスのロックミュージックが好きな人と、アメリカのジャズが好きな人だったりします。

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 最近は「孫子の兵法書」に目を通すことが多い。孫子の兵法書は2500年ぐらい前の春秋戦国時代の中国で孫武(孫子)によって編纂された13篇の書物である。最近は文庫本サイズで全文(書き下し文)と解説を掲載している書籍もあるので、機会があったら一度読んでみてはいかがだろうか。
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 シンプルさと自由度は反比例し、自由度と実現性もまた反比例する。ゲームにおける自由度とは、プレイヤーができること、すなわち「選択肢の数」であると考える。また、ここで言うところの実現性は「頭の中のアイデアがゲームとして実現する度合い」のことである。

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 もしゲームアプリを作るとき、出発点が「多くの人に遊んでもらおう、そして課金や広告の収入で儲けよう」という考えならば、人気のゲームを調べて、そのシステムを踏襲したアプリを作るとよい。ダウンロード数は稼げるだろう。続きを読む

(この記事はメインブログ「虚空堂よしなしごとAnother」2019年9月28日の記事を一部加筆して再掲したものです) 
「ブルーオーシャン」「レッドオーシャン」という言葉があります。ビジネスで使われる言葉で、どちらも市場の状態を表す言葉です。

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(その2の続き)
 私は趣味でゲームや音楽をそれなりにたくさん作ってきた。しかし「ゲームを作ろう」「音楽を作ろう」から制作を始めたものは少ない。
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(その1の続き)
 さて、演出ではない本質の部分で「面白い」と感じる点はどこにあるか。私は「自分では思いつかなかった部分」ではないかと思う。
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